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    Mordor Tactica

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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Ven 9 Jan - 0:18

    Venez ici exposer vos meilleures stratégies pour jouer le Mordor (tout les Osts compris !)
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Dim 1 Fév - 12:31

    Le Mordor, c’est tellement bordélique que je vais vous résumer ça en une phrase à la con :
    « Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? »
    Effectivement, vu sous cet angle… Pouah ! Vous venez juste de commencer à lire, et vous avez déjà envie de faire CTRL + F4 ? Mewde, je vais donc passer tout de suite à quelques conseils alors…

    Les Héros

    Les Nazgûls

    Comme vous le savez sûrement, le Mordor comporte des tas d’Osts qui eux comprennent des tas de héros. Si déjà après ma première phrase vous êtes largué, accrochez-vous pask’ on a pas encore commencé hein^^
    Or donc, comment choisir parmi tout ce fatras un héros potable, compatible avec votre armée ? Là est la question du jour, et en dessous est mon approximative réponse.
    Sachez déjà que certains héros sont incontournables (enfin pour moi ;p ) : les Nazgûls !

    Bon, dans les Nazgûls, on peut voir trois catégories se former :
    - Le Roi-Sorcier (c’pas la classe une caté’ juste pour lui ? :p)
    - Les Nazgûls ‘normaux’
    - Les Nazgûls ‘nommés’
    Or, comme je n’ai aucune logique, aujourd’hui je vais m’attarder sur les Nazgûls nommés.

    Pour une armée basée sur le corps à corps, le meilleur à prendre serait sûrement le Seigneur des Ombres : sa règle Suaire des Ténèbres rend quasiment impossible toute tentative de tir sur vos figurines concernées par la règle.

    L’Immortel, on peut le mettre n’importe où avec n’importe qui : c’est du fun en boîte. Associé à un autre Nazgûl, la tuerie peut commencer.

    Khamûl l’Oriental est un choix plus que judicieux quand une de vos phalanges est tangible ; sa règle vous permet « d’égaliser » les forces. Khamûl dans une troupe d’éclaireurs qui frappent dans le dos, ça peut être sympa.

    Le Sénéchal Noir est de loin mon Nazgûl préféré ; d’un, il en impose un max, de deux, c’est une bannière mobile dont on ne peut se passer. Le Sénéchal Noir est une des figurines que je juge impérative à prendre si vous avez de la cavalerie ; bonus de charge, bonus lance de cavalerie, et bonus Sénéchal, ça vaut le coup d’œil^^

    L’Innommable, j’ai jamais joué, ni me suis attardé dessus. De ce que j’ai vu, ce serait le seul héros à inclure dans votre armée ; il fonctionne un peu comme une roulette russe. Personnellement, j’aime pas trop..

    Voilà, la suite au prochain numéro ^^

    P.S. : Mon analyse de Khamûl, ne l’ayant jamais joué, peut s’avérer fausse ; merci de bien vouloir indiquer quelques conseils pour le jouer LUI, ou l’Innommable, le reste je suis en terrain connu.

    ...


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    Message par Whitehand Dim 1 Fév - 15:01

    Pour l'Innomable , j'ai plusieurs idées:

    -1er idée:Avec sa régle "décrépitude", il peut être utile contre des armées qui compte sur le nombre mais qui sont faibles:armée des hobbits ou de gobelins(quand y a pas de troll..). Sa défense de 8 le protégera de la plupart des attaques et plus il y aura d'adversaires sur lui, plus il aura de chance de tuer avec sa régle spéciale. Mais il dépensera beaucoup de Volonté pou les combats...

    -2eme idée:Utiliser le nazgul comme un assassin.
    En effet, trouver un héros, lui envoyer un redoutable guerrier(troll,capitain ou même héros) puis ajouter l'Innomable: en plus d'une attaque suplémentaire, vous aurez une chance sur 6 d'enlever 1 point de Vie a un héros trés endurant. Attention toutefois de ne pas le coller avec l'autre guerrier sinon lui aussi risquera de perdre 1 point de vie...
    Le bonus: tous guerriers dans le champ d'action du nazgul ne peut utiliser le "Tenez bon!" d'un héros ou prendre part a une action héroique.
    ça peut etre interessant contre des héros avec beaucoup de points de puissances comme Boromir ou Aragon( avec son point de puissance gratuit), ça évitera qu'ils viennent avec du renfort inattendu...
    Twisted Evil
    Mais comme je ne l'ai jamais joué, je ne garantit rien des soluces que je propose. Sinon bonne chance Smile
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Lun 2 Fév - 20:46

    Je vais continuer aujourd'hui avec

    Le Roi-Sorcier

    Le Roi-Sorcier, comment vous dire...
    Mmmh..
    Trop peu de mots pour définir ce.. ce... ce héros, cette institution, cette puissance x_x
    Bref, vous l'aurez compris, le Roi-Sorcier, tout comme le cirque
    Code:
     pas de pub !
    , c'est trop de la balle Smile

    La difficulté, avec ce héros, réside dans l'attribution de ses points de puissance / volonté / destin.

    Selon l'utilisation faite du Roi-Sorcier, on organise ça différemment bien entendu !
    Aujourd'hui je ne vous parlerai que du Roi-Sorcier 'guerrier'.

    Niveau coût en points, il faut compter un cheval, le stock de puissance / destin, une bonne dizaine de points de volonté et la Couronne de Morgul, item fraîchement ajouté du dernier supplément 'Mordor'.
    Je vous cache rien, il va vous coûter environ.. 160 points je dirai; mais son efficacité est multiple :
    Le but du cheval est d'amener le Roi auprès des gros héros adverses; si magicien, 'Votre bâton est rompu !' et ensuite une séance de CàC en viennent à bout, si héros guerrier, c'est encoooore plus simple Smile
    Contre le plus gros, commencez par une mignonne et petite paralysie pour vous assurer la victoire en combat, et ajoutez-y un soupçon de Lame de Morgul. Faites revenir à feu doux, puis ajoutez les points de puissance si le jet est trop petit.
    Ayé ! Il est rentabilisé ! Smile
    Le Roi-Sorcier 'guerrier' sera à placer en tête de vos bataillons pour faire peur à vos ennemis.. Bouh ! Ce Roi-Sorcier, quelle polyvalence !

    Bientôt, la suite...


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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Lun 3 Aoû - 21:47

    Veuillez excuser ce retard de près de.. 6 mois Smile mais je suis re-là, et motivé, et tout et tout !

    Le Roi-Sorcier : suite et fin

    La dernière fois, je vous parlais donc du Roi-Sorcier dans son mode 'guerrier', qui est coûteux en points mais dévastateur quand il est utilisé comme décrit au dessus.
    Nous allons maintenant voir ici une nouvelle approche du Roi d'Angmar :
    la magie.
    Comme tout les Nazgûls, le Roi-Sorcier est un magicien hors pair. Mais, ce p'tit Roininouchet a un sort de plus dans sa manche, et pas le plus futile dirons-nous... Ce sort, vous l'aurez deviné, c'est le célèbre 'Votre Bâton Est Rompu !'
    Alors, ce sort est très efficace en combinaison avec un cheval, car le cheval vous permettra d'amener ce bon vieux Roi à portée des sorciers ennemis plus vite que ceux-ci, qui sont généralement à pieds (dur, la vie de magicien..) et leur briser le bâton, à défaut d'autre chose :p
    Voilà le premier aspect.
    Le deuxième aspect, est tout aussi visible : tant qu'à avoir un panel de sorts variés, autant les utiliser : mon petit préféré reste la Paralysie.
    Ce sort est facile à réussir, et vous permettra en termes de stratégie ce qu'Andùril est capable en terme de bourrinage roxxor olol'. Ce petit bijou vous permet de bloquer n'importe qui, pour un tour =) Elle est pas belle la vie ?
    Certaines âmes sensibles pourront être choquées de se souvenir comment Aragorn s'était pris une rouste grâce à ce sort..

    Je m'attarderai sur les autres sorts quand je passerai aux autres Nazgûls, le Roi-Sorcier étant meilleur guerrier..
    L'utilisation de la magie chez un Nazgûl est dangereuse, La Volonté du Mal vous le rappelle.


    Au prochain numéro : Les Nazgûls et la magie.


    Dernière édition par The Undyier le Ven 7 Aoû - 12:15, édité 2 fois
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Mar 4 Aoû - 23:14

    Nous voici dans la partie

    Les Nazgûls et la magie

    Le panel de sortilèges des Nazgûls est composé de 5 sorts, tous plus utiles les uns que les autres.

    Le premier sort est le Trait de Ténèbres, c'est le seul sort 'offensif' du Nazgûl.
    Puisque c'est du bourrin, c'est plus simple à expliquer : vous lancez, ça réussit et la cible se mange
    un gros truc dans la tronche. Dur à réaliser, jouissif quand réussi, marrant quand on s'aperçoit des dégats causés en face quand ça marche.
    Ce sort est à utiliser avec modération, n'oublions pas qu'un Nazgûl est retiré du terrain quand il n'a plus de points de volonté.
    Pour ma part, je pense que ce sort n'est à combiner qu'avec L'Immortel; en effet, son stock de points de volonté conséquent ainsi que sa règle Drain de Magie
    vous permette de combler les échecs, qui sont assez fréquents.

    Le deuxième sort se nomme 'Contrainte'. Ce sort est un des plus utiles stratégiquement parlant.
    Ce sort va passer le mouvement de la cible, mais vous pourrez la déplacer de la moitié de son mouvement pour, par exemple, la faire fuir ou l'amener au contact de vos figurines. Ce sort est très utile, pas besoin d'être une lumière pour savoir comment l'utiliser; il faut quand même savoir qu'il est possible de faire mieux sans utiliser les points de volonté de vos Nazgûls; la Lueur Hantée des Spectres, quand elle est réussie, permet le même effet, à l'exception près que cette fois, vous pourrez bouger la figurine de la totalité de son mouvement. Cette aptitude peut être lancée chaque tour une fois par spectre, sans dépenser aucun points de volonté. Le choix est vite fait.

    Le troisième sort du Nazgûl est le Drain de Bravoure, ici, encore une fois, pas besoin de sortir de Saint-Cyr pour comprendre comment ça marche : si c'est réussi, la cible perd de la Bravoure jusqu'à la fin de la partie. Joie, ce sort est cumulable est relançable plusieurs fois sur la même cible ! Vous n'aurez plus qu'à combiner ça à Emissaire du Mal et Terreur pour pouvoir sélectionner les unités que vous voulez affronter en combat, et éviter les effluves de cavalerie qui vous font perdre des points de Volonté nécessaires à la survie de votre Nazgûl.

    Le quatrième et avant-dernier sort se nomme Volonté Sapée : ce sort va mettre fin aux carrières de magiciens et de résistants à la magie des héros adverses. Quoi de mieux contre les sorciers ? (Votre Bâton est rompu ? Ouais, mais tout les Nazgûls ne l'ont pas =P)

    Le dernier sort fait partie de mes préférés, c'est aussi le plus simple à comprendre ( Pas de rapprochement s.v.p. =P).
    Ce sort est la Paralysie : si réussi, vous annihilez le mouvement de la cible. A utiliser afin de pouvoir placer ses unités au mieux et tenir à distance les gros bills comme Aragorn ( hein -ben ^^). Ce sort est donc l'un des plus utiles parmi le panel que vous propose les Nazgûls.

    Les sorts dont je préconise le plus l'utilisation avec les Nazgûls normaux et non-sorciers, donc en gros tous sauf l'Immortel, ( à part le Roi-Sorcier qui peut jouer la carte de la polyvalence mais bon, il est mieux en guerrier ^^) sont la Paralysie, le Drain de Bravoure et la Volonté Sapée. Ces sorts sont faciles à réaliser, et, stratégiquement parlant, sont plus qu'efficaces !

    Ca sera tout pour les Nazgûls et la magie,
    au prochain numéro : Bien choisir son capitaine.
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    Message par Invité Mer 16 Juin - 18:25

    Alors voici quelques tactiques que j'utilise :
    -Mettez une catapulte Orque du Mordor dans votre armée, avec une immense portée et une force spectaculaire, elle fera d'ennormes ravages dans les rangs ennemis.
    -Pour combler le malus de -1 au jet pour déterminer le vainqueur d'un combat chez les guerriers Orques du Mordor avec arme à deux mains, soutenez-les de lancier : ils deviennent redoutables. Et si le camp ennemi à beaucoup d'archers, utiliser la catapulte pour vous en débarrasser (étant considérablement réduits niveau effectifs, ils ne pourront plus faire de tirs de volée et seront alors obligés d'effectuer des tirs directs) et alors protégez vos guerriers avec arme à deux mains (qui n'ont pas une superbe défence) en mettant des guerriers avec bouclier devant.
    -Si vous avez une bonne archerie du Mal (cette tactique ne marche pas pour les arbalétriers), insérez-y un Tambour Orque, qui augmentera votre mouvement de telle manière que même si vous voulez vous déplacer et tirer après, vous bougerez de presque la même distance qu'en déplacement normal.
    -Recrutez un maximum d'Orques du Morannon dans votre armée car leur force et leur valeur de défence fait vraiment la différence au corps à corps.
    -Ayez toujours une bannière dans votre armée, surtout s'il s'agit d'une armée composée d'Orques.
    -Pour les capitaines Orques, prenez ceux du Morannon car ils sont vraiment supérieurs à ceux du Mordor pour seulement 5 points de plus.
    -Si vous voulez une armée puissante dans tous les domaines, que ce soit pour la magie ou le corps à corps, prenez un Nazgul, de préférence le Roi Sorcier équipé de lames de Morgul, de la Couronne d'Angmar et d'un maximum de points de Puissance (pour le combat), de Volonté (à cause de la règle des Nazguls) et de Destin (vu qu'il n'a qu'un point de vie).
    -Si vous avez des chevaucheurs d'Ouargues c'est super car, contrairement aux chevaux, une fois leurs cavaliers tués, ils ne s'enfuient pas et restent sur le terrain, avec une force supérieure aux simples guerriers du bien.
    -Si vous avez beaucoup de Héros, prenez un Maître de Discipline du Mordor dans vos rangs, car il permet, sur un résultat d'un dé, d'économiser un point de puissance utilisé par un héros lors d'une action héroïque.
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    Message par frodon Jeu 17 Juin - 10:31

    Le Rat de Morgul a écrit:Alors voici quelques tactiques que j'utilise :
    -Mettez une catapulte Orque du Mordor dans votre armée, avec une immense portée et une force spectaculaire, elle fera d'ennormes ravages dans les rangs ennemis.
    bonne idée , mais ça coute cher une catapulte
    -Pour combler le malus de -1 au jet pour déterminer le vainqueur d'un combat chez les guerriers Orques du Mordor avec arme à deux mains, soutenez-les de lancier : ils deviennent redoutables. Et si le camp ennemi à beaucoup d'archers, utiliser la catapulte pour vous en débarrasser (étant considérablement réduits niveau effectifs, ils ne pourront plus faire de tirs de volée et seront alors obligés d'effectuer des tirs directs) et alors protégez vos guerriers avec arme à deux mains (qui n'ont pas une superbe défence) en mettant des guerriers avec bouclier devant.
    -Si vous avez une bonne archerie du Mal (cette tactique ne marche pas pour les arbalétriers), insérez-y un Tambour Orque, qui augmentera votre mouvement de telle manière que même si vous voulez vous déplacer et tirer après, vous bougerez de presque la même distance qu'en déplacement normal.
    -Recrutez un maximum d'Orques du Morannon dans votre armée car leur force et leur valeur de défence fait vraiment la différence au corps à corps.
    -Ayez toujours une bannière dans votre armée, surtout s'il s'agit d'une armée composée d'Orques.
    -Pour les capitaines Orques, prenez ceux du Morannon car ils sont vraiment supérieurs à ceux du Mordor pour seulement 5 points de plus.
    -Si vous voulez une armée puissante dans tous les domaines, que ce soit pour la magie ou le corps à corps, prenez un Nazgul, de préférence le Roi Sorcier équipé de lames de Morgul, de la Couronne d'Angmar et d'un maximum de points de Puissance (pour le combat), de Volonté (à cause de la règle des Nazguls) et de Destin (vu qu'il n'a qu'un point de vie).
    -Si vous avez des chevaucheurs d'Ouargues c'est super car, contrairement aux chevaux, une fois leurs cavaliers tués, ils ne s'enfuient pas et restent sur le terrain, avec une force supérieure aux simples guerriers du bien.
    les wargs sont géniaux , mais si le cavalier est tué il ont toujours le test de bravoure a reussir pour rester sur le terrain.
    -Si vous avez beaucoup de Héros, prenez un Maître de Discipline du Mordor dans vos rangs, car il permet, sur un résultat d'un dé, d'économiser un point de puissance utilisé par un héros lors d'une action héroïque.
    c'est vraiment genial , hein , le couple maitre de discipline - tambour!
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    Message par Invité Jeu 17 Juin - 19:37

    Alors pour la catapulte moi pour pas trop dépenser je me la suis faite alors ça va, bon en tournoi officiel c'est peut-être pas accepté mais entre amis c'est OK (enfin avec mes amis c'est OK). Si vous voulez je pourrai faire un tuto. Pour les Wargs c'est sûr il faut qu'ils réussissent leur test de bravoure mais bon ils ont quand même un micro-avantage par rapport aux chevaux (vraiment micro au final). Et puis oui moi j'ai le blister Tambour/Maître de Discipline et vraiment dans les grandes armées ils sont géniales.
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Sam 19 Juin - 12:40

    La catapulte coûte tout aussi cher en points, pour la déployer faut quand même donner dans les serviteurs en plus de l'engin. Je préfère déployer une cavalerie bien mobile - Wargs Sauvages, merci l'Angmar - qui au final permettent d'arriver au contact rapidement pour pouvoir laisser le temps au reste de ton armée de venir au corps-à-corps.
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    Message par Invité Sam 19 Juin - 13:21

    C'est vrai que la Catapulte a un certain coût en points, mais moins que deux capitaines ! J'ai réussit à caser une Catapulte en 300pts avec 23 Guerriers Orques du Mordor, un Capitaine Orque du Morannon et une Bannière Orque ! Mais bon je suis d'accord avec toi, c'est certain que la Cavalerie est vraiment meilleure qu'une Catapulte, du fait de sa grande mobilité et de son plus faible coût en points. Mais l'Infanterie, avec un Tambour, avance de 22cm ! Ennorme ! Presque autant que la cavalerie ! L'Infanterie pourrait donc remplacer la Cavalerie, non ? Cela veut dire qu'avec un Capitaine, un Tambour, une Bannière et une Infanterie nombreuse on a déjà une bonne armée.
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Lun 21 Juin - 21:37

    De toute façon avec le Mordor il y a toujours et il y aura toujours beaucoup de manières de faire. J'utilise les Wargs Sauvages parce qu'à l'origine, j'avais de vieux Orques sur Warg à remettre au goût du jour, et j'ai décidé de convertir ça en Sauvage. De plus, jouer ça avec un Chef Warg Sauvage c'est tout bénef', je ne crois pas que le coût en points est très élevé, est l'efficacité est plutôt là. Les deux stratégies doivent se valoir tant en terme d'efficacité que de points, ensuite tout dépend des goûts du joueur. Mais 2cm, sur un plateau assez grand, ça peut bien souvent être décisif - avec le Mordor, la première des choses à faire c'est de frapper en premier.
    En somme, bien que la stratégie de base soit la force brute pure et simple, le Mordor reste très technique à jouer puisqu'il faut limiter la casse derrière Wink
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    Message par frodon Mar 22 Juin - 12:51

    Tu as combien de Wargs?
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    Message par Invité Mar 22 Juin - 14:14

    Moi je pense m'acheter la boîte de 6 Wargs sauvages à 13 euros donc j'utiliserai ta tactique, merci !
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Mar 22 Juin - 21:06

    J'en ai peu, je dirai 4-5 et le Chef Warg Sauvage, mais comme je joue le plus souvent en 500 points, je trouve ça suffisant, surtout que j'ai les chevaliers de Morgul qui passent en deuxième ligne Wink
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    Message par frodon Mar 22 Juin - 23:57

    Non je dis ça si quelqu'un a des tactiques pour les CAVALIERS wargs , car j'adore ces figurines . J'en possède 14 + Sharku et je pense en racheter une boite de 6.
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    Message par Roi-Sorcier d'Angmar Mer 23 Juin - 0:46

    Bah leur avantage c'est comme les cavaliers du Rohan, les archers mobiles et les javelots quoi. Faut s'en servir à bon escient ensuite.

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